專題欄目:ARVRMR虛擬現實

單月22起投融資項目,VR/AR春天真的來了

從2020年第四季度開始,多家VR內容及硬件公司完成了大金額融資。據記者不完全統計,僅2021年6月,全球范圍內VR領域投融資案例達22起,總金額高達2.67億美元。此輪投融資熱潮載游戲、體育、醫療等應用領域,以及自技術開發等領域促進VR產業發展形成一定助推力,也對促進VR終端產品價格、游戲及內容應用向縱深發展。

涉及應用領域多元

據記者統計整理,2021年6月這一輪投融資熱潮整體涉及游戲、教育、培訓、遠程醫療、音頻、兒童餐飲、遙控機器人、3D云平臺等眾多應用領域,在技術開發、應用拓展、市場拓展等方面促進發展。

在技術開發方面,芬蘭AR創企Dispelix融資1000萬歐元以實現光波導日用,促進開發全彩色激光束掃描投影技術,將實現AR眼鏡適于日常使用,即使佩戴一整天也不會感到負擔。劍橋大學拆分出來的Porotech宣布已經籌集了300萬英鎊,用于資助其獨特的Micro-LED生產技術的下一階段發展,打造更明亮、更清晰、更生動的微型顯示屏。

在應用拓展方面,游戲創作平臺Game Creator完成新一輪千萬級Pre-A輪融資。英國沉浸式聚會游戲提供商Electric Gamebox宣布在A2輪融資中獲得1100萬美元投資;日本VR游戲開發商MyDearest宣布獲得9億日元的融資用于加強開發和創意創作能力。

VR社交不僅是用戶進行在線活動與虛擬聚會的場所,還變為了一種獨特的與互聯網密切相關的文化現象。VRChat近日完成8000萬美元D輪融資,為VR社交增長做準備,這是本年度VR社交迎來的第二筆大額融資,今年3月,另一VR社交平臺RecRoom完成了1億美元大額融資。

美國VR/AR遠程醫療提供商XRHealth宣布再獲900萬美元融資,通過將VR頭顯與沉浸式技術相結合,讓患者在家中便可與醫生進行互動。

在教育培訓領域,愛爾蘭VR公司VR Education宣布已通過配股融資獲得900萬歐元資金。VR教育社交平臺Engage獲1000萬美元融資,為企業、學校和教育工作者提供了教室場景的VR平臺。VR培訓平臺Virti完成A輪融資,獲得1000萬美元的融資金額。

此外,瑞典VR/AR音頻技術商Dirac通過股權融資籌集資金1773萬美元;AR兒童餐飲應用公司The Village Co獲得120萬澳元融資用于開發兒童在就餐時可使用的AR產品;日本VR遙控機器人公司Telexistence籌集約22億日元融資助力零售店和物流領域開發和引入新產品。

國內來看,數字創意軟件公司萬興科技已完成對實時3D云平臺提供商廣州引力波信息科技有限公司的投資;深圳惠??萍际侨蚴准褻A光學量產供應商宣布完成A輪融資,資金將用于擴大AR模組產能以及新技術研發。

IDC預測,在2020年至2024年的5年預測期內,VR游戲的市場占有率將持續領跑,支出總量將在2020年達到27.2億美元;AR/VR培訓被普遍應用于除消費者部門以外的其他行業部門之中,該場景的市場份額在2020年位列第二,總額達9.8億美元。

戰略重點轉向消費市場

綜觀國內市場,“十四五”規劃中,VR作為政府重點關注的關鍵技術板塊,將大力推動相關領域的技術支持和投資,包括推動新網絡基礎設施建設,開拓AR/VR商用和消費應用場景,深化國際合作和建立全球供應鏈等。

在此輪投融資熱潮中,數字創意軟件公司萬興科技已完成對實時3D云平臺提供商廣州引力波信息科技有限公司的投資,這是萬興科技在VR/AR行業的首筆投資。萬興科技相關負責人表示,此次投資是公司面向XR時代的前瞻布局之舉,不僅有助于推進業務協同發展,還有望助力公司在XR市場及關鍵的3D工具軟件領域取得先發優勢。

深圳惠??萍际侨蚴准褻A光學量產供應商,主要研發AR眼鏡的“共軸空導”(CA)以及超薄VR光學模組(VR-UT),宣布完成A輪融資,資金將用于擴大AR模組產能以及新技術研發。

據IDC數據,2020年中國市場在AR/VR相關產品和服務的支出總量占據了全球超過一半的市場份額(約為55%),而中國的總體市場規模將于2020年底達到66億美元左右,較2019年同比增長72.1%,在規模及漲幅方面均超越美國和日本,位列全球首位。同時,中國市場的5年(2020年-2024年)CAGR也將保持在大約47.1%的水平。從增速角度來看,金融行業占中國AR/VR支出規模展現出了較大的市場發展潛力,五年(2020年-2024年)CAGR將達到74.5%。

IDC預計,中國AR/VR市場從2021年將開始出現大幅增長,未來五年AR/VR市場復合增長率達到77.2%。IDC中國終端系統研究部分析師趙思泉表示,當下國內VR頭顯廠商競爭格局今年發生了明顯的變化,在過去很長一段時間內都在關注以教育培訓為典型場景的商用市場。今年開始,隨著低價一體機產品的問世,眾多廠商已經將戰略重點轉向消費市場,不同廠商在新風口根據自身特點及產品定位進行了新的戰略選擇,必將對競爭格局帶來新的變化。

終端產品提升沉浸式體驗

當下,一些VR產品在音頻、視覺、交互全方面提升沉浸式體驗。例如,Pico Neo 3和HTC Vive Focus 3兩款一體機產品均搭載了高通專門針對XR產品設計的驍龍XR2處理器,驍龍XR2作為全球首個支持5G連接的XR平臺。HTC發布的PCVR新品Vive Pro 2已經實現了5K分辨率、120HZ高刷新率。

即使VR產品形態和主打市場略有不同,但價格下探趨勢已經顯現。7月9日,法國VR初創公司Lynx的首席執行官Stan Larroque宣布將大幅降低即將推出的R1 MR頭顯價格至幾百美元,目標人群為C端消費者。而Pico Neo 3在各項硬件參數及定價方面已達到和Oculus quest 2相當水平,其2499元的起售價相較于一年前推出的Pico Neo 2價格下降近45%。5月中旬發布的1999元起售價的Nolo Sonic已經成為市面上最低價的6DOF VR一體機。VR頭顯動則千元以上的時代已經結束。趙思泉表示,從Quest 2的299美元開始,VR廠商已經緊跟Facebook的步伐,將價格控制在硬件成本價附近,當前技術和產業鏈成本背景下,價格再降低的空間已經不大。

趙思泉表示,這已經標志著VR消費級頭顯徹底告別了“輕奢”時代,體現出VR硬件頭顯廠商攻克消費市場的決心,但國內硬件頭顯廠商同時也面臨著能否找到類似Facebook強大的內容生態盈利模式的嚴峻壓力。

趙思泉也強調,當下,配套游戲及內容應用逐漸豐富,音樂游戲之外的需求待釋放。據了解,Pico Neo 3發布當日在平臺內上線8款VR游戲,接下來Pico將繼續大力引進游戲,到2021年底預計達到200余款。同時,相對應的健康健身、VR社交內容也在硬件內逐步被強調。消費市場,在游戲和娛樂之外,VR能否根據自身沉浸體驗和交互優勢開發出游戲和視頻外的新需求如健身、虛擬社交等,也是未來消費級VR產品值得期待的新看點。

來源:中國電子報

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